Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar)
yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan
pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang
dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun
tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal
dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak
suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut.
Jenis
jenis animasi
- Squash And Stretch
Squash
and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa
keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
- Contoh
pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah
maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu
demikian.Hal ini membearikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
- Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
- Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana
kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan
dilakukan oleh si karakter.
- Staging
Staging adalah sebuah penampilan di panggung
yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari
setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton.
Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood
dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
- Straight Ahead And Pose to Pose Ø Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Ø Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
- Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
- Slow In And Slow Out
• Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
• Slow out terjadi jika sebuah
gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
- Contoh Dalam
gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda
ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika
tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan
ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan
kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow
out.
- Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Gerakan-gerakan tambahan ini yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
- Contoh Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.
Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
- Timing
Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat
di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Menurut Grim Natwick : Animasi adalah tentang timing dan
spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
- - Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa
sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
- - Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar
(yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu
sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya
ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.
- Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi
menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah
menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Prinsip animasi sering digunakan dalam
teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada
sang animator. Semakin professional seorang animator dalam menguasai,
mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi
secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk
kalangan yang bukan merupakn target utama pengguna
- Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
Contoh:
1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget,
2) Muka Donald yang membara ketika marah,
3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika
menangis.
- Solid Drawing
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame
animasi. Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Komentar
Posting Komentar